*
*


CAPTCHA Image   Reload Image
X

Сценарии самореализации личности в виртуальном пространстве на примере MMORPG (World of warcraft)

курсовые работы, психология

Объем работы: 28 стр.

Год сдачи: 2007

Стоимость: 1050 руб.

Просмотров: 513

 

Не подходит работа?
Узнай цену на написание.

Оглавление
Введение
Литература
Заказать работу
Введение…………………………………………………………………..3

Глава 1. Понятие самореализации………………………………………6

Глава 2. Действие механизмов самореализации в искусственно-смоделированной среде……………………………………………...9

2.1. Изучение поведенческих механизмов психики человека …...9

2.2. Кибераддикция……………………………………………..…14

Глава 3. Сценарии самореализации личности в виртуальном пространстве на примере MMORPG (World of warcraft)….…..18

3.1. Особенности игры…………………………………………….18

3.2. Сценарии самореализации личности в виртуальном простран-стве…………………………………...20

Заключение……………………………………………………………...25

Список литературы…………………………………………………..…28

Введение

Актуальность темы

Поведение человека, происходящее в виртуальном пространстве, моделируемом техническими средствами, некоторое время назад привлекло внимание исследователей в области наук о человеке. Действительно, виртуальная реальность и смежные явления представляют широкое поле для исследования, как психологии, так и других гуманитарных и естественных наук. Для психологии, в первую очередь, возможность создания виртуальных сред означает внедрение нового метода исследования поведения человека - посредством моделирования психической реальности. Однако, в силу определенных теоретических и методологических проблем, освоение потенциала виртуального моделирования как метода психологических исследований сводится пока к изучению восприятия виртуальной реальности или измененных состояний сознания.

В нашей работе предпринята попытка изучения самореализации личности в виртуальном пространстве компьютерной игры, предполагающей моделирование такого пространства. В компьютерной игре виртуальное пространство моделируется с целью создания игровой ситуации, однако современный уровень развития игровой индустрии позволяет создавать игры, максимально приближающие виртуальные миры к повседневной действительности.

Целью работы является изучение психологических особенностей са-мореализации личности в процессе виртуальной деятельности.

Задачи работы:

- рассмотреть понятие самореализации;

- изучить действие механизмов самореализации в искусственно-смоделированной среде, рассмотрев мотивообразование, целеполагание и кибераддикцию;

- выявить сценарии самореализации личности в виртуальном пространстве на примере MMORPG (World of warcraft).

Объектом исследования является самореализация личности.

Предметом исследования выступает виртуальная деятельность как условие самореализации.

Степень разработанности темы

В настоящий момент существует проблема слабой разработанности вопросов самореализации личности, Причем проблема современной психологии состоит в том, что при...

1. Бабаева ЮМ., Войскунский А.Е. Одаренный ребенок за компьютером. М., 2003.

2. Войскунский А.Е, Феномен зависимости от Интернета // Гуманитар-ные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского. М, 2000. С 100-131.

3. Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции // Тезисы докладов 2-й Российской конференции по экологической психологии. М.: Экопсицентр РОСС. 2000 С. 251-253.

4. ВойскунскийА Е. Исследования Интернета в психологии // Интернет и российское общество / Под ред. И. Семенова. М.. 2002 С 235-250.

5. Галкин К.Ю. Зависимость от виртуальной реальности компьютера – новый вид зависимого поведения. Волгодонск. 1998. – 3 с.

6. Дмитриева Н.В., Четвериков Д.В. Психология аддиктивного поведения. Монография.– Новосибирск: НГПУ, 2002.

7. Короленко Ц.П., Дмитриева Н.В. Психосоциальная аддиктология. – Новосибирск: Олсиб, 2001.

8. Короленко И. П. Аддиктивное поведение. Общая характеристика и закономерности развития // Обозрение психиатрии и медицинской психологии имени В М Бехтерева 1991. № 1. С 8-15.

9. Короленко Ц.П. Дмитриева Н.В. Социодинамическая психиатрия. М.. Екатеринбург, 2000.

10. Кучеренко ВВ., Петренко В.Ф., Госсохин А В. Измененные состояния сознания: психологический анализ // Вопросы психологии. 1998. № 3. С 70-78.

11. Лычагина О.В., Панова Ж.В. Новое поколение выбирает виртуальную реальность? М., 2000.

12. Лядская А.В., Руцких А.С., Белобрыкина О.А. Тенденция развития зависимости от виртуальной реальности у современных школьников./Актуальные проблемы специальной психологии в образовании. Межрегиональная научно-практическая конференция.Сборник докладов. Часть 2. Новосибирск, 2002– 244 с.

13. Мадди С. Теории личности. Сравнительный анализ. СПб, 2002.

14. Малехина С.В. Патологическое влияние компьютера на психику детей и подростков./Электронная газета «Интерактивное образование».№10 2006. http://www.nios.ru/.

15. Мюррей К. Интернет-зависимость с точки зрения нарративной психологии // Гуманитарные...

После офорления заказа Вам будут доступны содержание, введение, список литературы*
*- если автор дал согласие и выложил это описание.

Работу высылаем в течении суток после поступления денег на счет
ФИО*


E-mail для получения работы *


Телефон


ICQ


Дополнительная информация, вопросы, комментарии:



CAPTCHA Image
Сусловиямиприбретения работы согласен.

 
Добавить страницу в закладки
Отправить ссылку другу