*
*


CAPTCHA Image   Reload Image
X

Разработка средств для создания многопользовательских интерактивных Web-приложений с использованием Flash

дипломные работы, программирование

Объем работы: 68 стр.

Год сдачи: 2010

Стоимость: 2000 руб.

Просмотров: 873

 

Не подходит работа?
Узнай цену на написание.

Рецензия на работу
Оглавление
Введение
Содержание
Заключение
Скриншоты
Заказать работу
Дипломная работа (Ф.И.О. студента) посвящена вопросам разработки интерактивного высоконагруженного чат-приложения. Разработка подобного рода приложений является достаточно актуальной, так как задача обеспечения возможности интерактивного общения пользователей встречается во многих классах веб-приложений.
Рецензируемая работа носит инженерный характер и посвящена вопросам разработки клиентского Flash-приложения и обеспечения его взаимодействия с сокет-сервером ElectroServer. При работе над проектом (Ф.И.О. студента) использвала современные технологии и концепции, такие как: Inversion Of Control, Dependency Injection, E4X. Также были использованы современные средства разработки Flash-приложений, такие как Flex и Parsley. Стоит отметить, что использование подобных средств существенно повышает качество кода разрабатываемого приложения и является положительным моментом данной дипломной работы.
Материал в пояснительной записке изложен последовательно и аккуратно. Первая глава посвящена обзору технологий разработки многопользовательских веб-приложений. Вторая глава содержит описание структуры многопользовательского веб-приложения. В третьей главе описываются вопросы разработки чат-приложения. Последовательность изложения материала логична и последовательна.
Список литературы в работе соответствует тематике и содержит довольно большое количество интернет источников.
Результатом дипломного проекта является работающая реализация многопользовательского чат-приложения.
В качестве недостатков работы можно отметить следующее:
1.В работе не рассматривается вопрос возможности последующей интеграции разработанного приложения в другие веб-приложения. Очевидно, что, так как пиложение разработано с использованием Flash, то такая возможность присутсвует, но подобные вопросы желательно освящать более подробно в тексте пояснительной записки.
2.В работе заявлено, что разрабатывается многопользовательское приложение способное выдерживать большую нагрузку. Однако никаких данных о тестировании количества пользователей, с которыми приложение может одновременноработать не приводится.
В связи с тем, что приложение реализовано на хорошем техническом уровне, и с учётом приведённых недостатков считаю, что дипломная работа (Ф.И.О. студента) заслуживает оценки 9 «девять» и присвоения квалификации «инженер-программист».
ПЕРЕЧЕНЬ УСЛОВНЫХ ОБОЗНАЧЕНИЙ И ТЕРМИНОВ 5
ВВЕДЕНИЕ 6
ЦЕЛЬ РАБОТЫ И ЗАДАЧИ 9
ГЛАВА 1. ОБЗОР ТЕХНОЛОГИЙ СОЗДАНИЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО WEB-ПРИЛОЖЕНИЯ 10
1.1. Технологии серверной части приложения 10
1.1.1. Сетевая модель Peer-to-peer 10
1.1.1.1. Одноранговая сеть 10
1.1.1.2. Поддержка Peer-to-peer соединений в Adobe Flash Player 10 11
1.1.2. Сетевая модель «клиент-сервер» 12
1.1.2.1. HTTP polling 13
1.1.2.2. Сокет-сервер 14
1.1.2.3. Сокет-сервер для Flash 16
1.2. Технологии клиентской части приложения 16
1.2.1. Обзор современных технологий создания RIA-приложений 16
1.2.1.1. Adobe Flex/AIR 19
1.2.1.2. Google Web Toolkit (GWT) 20
1.2.1.3. Silverlight 21
1.2.1.4. JavaFX 22
1.2.1.5. Java-апплет 23
1.2.2. Cравнение современных технологий RIA 24
1.2.3. Выводы 25
ГЛАВА 2. СТРУКТУРА МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО WEB-ПРИЛОЖЕНИЯ 27
2.1. Структура приложения 27
2.2. ElectroServer 27
2.3. Клиент 30
2.3.1. Adobe Flex 32
2.3.2. Создание Flex-приложений c использованием Parsley 33
2.4. Выводы 35
ГЛАВА3. РЕАЛИЗАЦИЯ ЧАТ-ПРИЛОЖЕНИЯ 36
3.1. Интерфейс доступа к ElectroServer 36
3.2. Реализация доступа к ElectroServer 37
3.3. Уровень приложения 39
3.3.1. Подключение таблицы стилей 40
3.3.2. Подключение локализации 41
3.3.3. Настройка Parsley-контекста 42
3.3.4. Подключение представления 43
3.3.5. Класс конфигурации приложения 44
3.4. Доменный уровень 45
3.4.1. Доменная модель 45
3.4.2. Срезы домена 47
3.5. Инфраструктурный уровень 49
3.5.1. Управляемые события 50
3.5.2. Сервисный делегат 52
3.6. Уровень представления 55
3.6.1. Модель представления 55
3.6.2. Привязка данных 57
3.6.3. Состояния компонентов 58
3.6.4. Центральный компонент 58
3.6.5. Компонент логина 60
3.6.6. Компонент чата 62
3.7. Возможные пути развития приложения 65
3.8. Выводы 66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 67
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 68
Компьютерные игры всегда пользовались популярностью. Важным шагом в развитии этой индустрии стало появление многопользовательских онлайн-игр, позволяющих играть одновременно нескольким людям в режиме реального времени.
Основные принципы онлайн-игр были заложены не только задолго до распространения ПК и Интернета среди обычных пользователей по всему миру, но и задолго до появления Интернета как такового. Первый кирпич в будущий фундамент MMOG заложила игра Spacewar! в1962 году. На одной машине могли играть 2 человека: один управлял кораблем, другой - космолетом. Позже появилась версия для компьютера PLATO, который позволял играть по сети. На долгие годы PLATO стал ведущей игровой системой того времени. В 1974 году на PLATO вышла и чат-программа Talkomatic. Чат произвел фурор: программа выводила текст по буквам, мгновенно. Одновременно в чате могли сидеть пять человек, при этом наблюдать за беседой (просто читать, а не печатать) ― огромное количество народа. В том же году появилась игра Maze War. Главной особенностью игры является то, что в ней впервые появился мультиплеер. Изначально играть можно было исключительно на соединенных кабелем компьютерах, но в 1977 году вышла версия, работающая по технологии «клиент-сервер», которая используется в сфере ММО до сих пор. Так же именно Maze War дала начало внутриигровым чатам. Вторым шагом становления многопользовательских игр можно назвать игру Spasim – аркаду, рассчитанную на одновременное участие до 32 игроков. В 1978 году Ричард Бартл и Рой Трабшоу основали жанр MUD.
В 80-х популярность подобных игр возрастала с распространением относительно недорогих домашних персональных компьютеров и модемов. Первой MMOG игрой с графическим интерфейсом стала Neverwinter Nights. Она была выпущена в 1991 году. Изначально игра не выдерживала более 50 игроков, одновременно играющих на сервере, позже эта цифра возросла до 500 человек. В результате к концу 1997 года на серверах одновременно играли свыше 2000 человек. Игра собрала...
2.1. Структура приложения
Приложение было разработано по клиент-серверной архитектуре:
1. В качестве клиентской части выступает RIA (Rich Inte
et Application), реализованное с использованием технологий семейства Adobe Flash.
2. В качестве серверной части выступает сокет-сервер ElectroServer, имеющий поддержку ActionScript3 клиентов.
Такой выбор позволяет, с одной стороны, предоставить клиенту удобное приложение, использующее всю мощь платформы Adobe Flash для создания «богатого» и красивого пользовательского интерфейса, а с другой стороны, значительно облегчить и ускорить процесс разработки и дальнейшего сопровождения этого приложения, используя семейство технологий Adobe Flex.
Задействованные в приложении архитектурные принципы и фреймворки, их предоставляющие:
•IoC – Spicelib/Parsley;
•Messaging – Spicelib/Parsley;
•Локализация – Adobe Flex;
•Срезы домена;
•Сервисные делегаты;
•Таблицы стилей – Adobe Flex;
•MVC – Adobe Flex;
•Презентационные модели;
•Databinding – Adobe Flex.
В результате выполнения данной дипломной работы была разработана чат-система, позволяющая сразу большому количеству людей осуществлять коммуникацию в режиме реального времени.
Для достижения поставленной цели был решен ряд задач:
-разработано клиентское приложение для чата с использованием Adobe Flex и Parsley фрейморков;
-реализован обмен данными между клиентским приложением и сокет-сервером ElectroServer;
-реализована следующая функциональность чат-приложения:
•вход в систему;
•отправка и получение сообщений;
•отправка и получение личных сообщений;
•подсветка сообщений адресованных пользователю;
•создание новой комнаты;
•подключение к любой комнате в списке комнат;
•выход из системы.

После офорления заказа Вам будут доступны содержание, введение, список литературы*
*- если автор дал согласие и выложил это описание.

Работу высылаем в течении суток после поступления денег на счет
ФИО*


E-mail для получения работы *


Телефон


ICQ


Дополнительная информация, вопросы, комментарии:



CAPTCHA Image
Сусловиямиприбретения работы согласен.

 
Добавить страницу в закладки
Отправить ссылку другу