*
*


CAPTCHA Image   Reload Image
X

Мультимедийные технологии на примере 3D Studio Max

курсовые работы, Информационные технологии

Объем работы: 34 стр.

Год сдачи: 2010

Стоимость: 300 руб.

Просмотров: 1135

 

Не подходит работа?
Узнай цену на написание.

Оглавление
Введение
Заключение
Скриншоты
Заказать работу
Введение
1 Общее представление о 3D
1.1 Примитивы
2 Моделирование освещения
2.1 Настройка параметров теней
3 Применение программ трёхмерного моделирования
4 Российские разработчики компьютерной графики и анимации
5 Современные программные и аппаратные средства
Заключение
Список литературы
Существует два определения термина "мультимедиа":
а) Мультимедиа (английский multimedia от латинского multum - много и medium - средства) - комплекс аппаратных и программных средств, позво-ляющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными дан-ными (графика, текст, звук, видео), организованными в виде единой инфор-мационной среды.
б) Мультимедиа (multimedia) - это интерактивные (диалоговые) системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся ви-део, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высокока-чественным звуком, т.е. это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.
Толчок развития мультимедиа произошел в 1980 году. Примерно в это время появился и сам термин мультимедиа. В России мультимедиа появилась примерно в конце 80-х годов, и она не использовалась на домашних компью-терах, а использовалась только специалистами.
Только в 1993 году многие поняли или начали понимать важность на-правления, осознавать роль, которую технологии мультимедиа предстояло сыграть в 90-е годы. Слово "мультимедиа" стало вдруг таким модным и в нашей стране. Образовались новые коллективы разработчиков систем и ко-нечных продуктов мультимедиа; появились потребители таких систем и про-дуктов, причем весьма нетерпеливые. Конференция, состоявшаяся 25-26 февраля 1993 года, как бы открыла сезон мультимедиа в России.
1994 год можно смело назвать годом начала бума домашнего мультимедиа на российском компьютерном рынке. А в наши дни мультимедиа есть почти у всех, имеющих компьютер, и программное обеспечение продается везде и разных типов, то есть мультимедиа вошла в обиход.
В наше время CGI-образы (от слов Computer Graphics Imagery – изо-бражение созданное на компьютере) окружают нас повсеместно: на телеви-дении, в кино и даже на страницах журналов. Компьютерная графика...
Для создания реалистичных трехмерных изображений используются различные приемы. Для создания “неровных” объектов, например, волос или дыма, используется технология формирования объекта из множества частиц. Вводится инверсная кинематика и другие техники оживления, возникают но-вые методы совмещения видеозаписи и анимационных эффектов, что позво-ляет сделать сцены и движения более реалистичными. Кроме того, техноло-гия открытых систем позволяет работать сразу с несколькими пакетами. Можно создать модель в одном пакете, разрисовать ее в другом, оживить в третьем, дополнить видеозаписью в четвертом. И, наконец, функции многих профессиональных пакетов можно сегодня расширить с помощью дополни-тельных приложений, написанных специально для базового пакета.
Наши глаза настолько привыкли к виду живого (человека), его движе-ниям и реакциям, что можно мгновенно заметить любое малейшее несоот-ветствие реальности. Это одна из причин, по которой трехмерные персонажи компьютерных анимаций все еще далеки от человеческих форм. Невероятно трудно обмануть глаз, а в результате волшебство анимации пропадает. Вме-сто попыток скопировать человека режиссер «Игрушечной истории» (Toy Story) Джон Лэйстер (John Lasseter) из компании Pixar сконцентрировал уси-лия на анимации форм, отличных от формы тела человека или животного. Оказалось, проще оживить настольную лампу в мультике «Лампенок» (Luxo Jr.) или вдохнуть жизнь в виде живой человекоподобной куклы, и, несмотря на исключительный талант создателя, результат оказался неважным.
Несомненно, с той поры прошло уже несколько лет. Однако и сегодня наиболее яркими героями трехмерных анимаций являются персонажи-игрушки. В фильме «Игрушечная история» люди выглядят почти карикатур-но и обычно изображаются на заднем плане, что бы не отвлекать внимание зрителей. Наиболее правильным совмещение «реального» видеоматериала с трехмерной моделью, а если при этом используется вымышленный мир, не обычные существа которых не встретишь в реальном мире, то...

После офорления заказа Вам будут доступны содержание, введение, список литературы*
*- если автор дал согласие и выложил это описание.

Эту работу можно получить в офисе или после поступления денег на счет в течении 30 минут (проверка денег с 12.00 до 18.00 по мск).
ФИО*


E-mail для получения работы *


Телефон


ICQ


Дополнительная информация, вопросы, комментарии:



CAPTCHA Image
Сусловиямиприбретения работы согласен.

 
Добавить страницу в закладки
Отправить ссылку другу