*
*


CAPTCHA Image   Reload Image
X

Работа в программе ЛогоМиры

контрольные работы, Педагогика

Объем работы: 37 стр.

Год сдачи: 2016

Стоимость: 350 руб.

Просмотров: 532

 

Не подходит работа?
Узнай цену на написание.

Оглавление
Введение
Содержание
Заключение
Заказать работу
Задания
1Охарактризовать возможности программы
2. Определить цели и задачи использования программы в обучении детей
3. Описать основные инструменты программы
4. Описать правила и приемы работы в программе
5. Отработать на практике приёмы работы в программе (Практическая часть

1.Разработать три учебных занятия на тему: Работа в программе ЛогоМиры
2. Представить конспекты разработанных учебных занятий (Практическую часть учебного занятия (работа в программе) сохранить и представить в электронном виде
ОГЛАВЛЕНИЕ
Теоретическая часть 3
1 Охарактеризовать возможности программы 3
2 Определить цели и задачи использования программы в обучении детей 4
3 Описать основные инструменты программы 4
4 Описать правила и приемы работы в программе 7
5.Отработать на практике приёмы работы в программе (Практическая часть )……………………….…………….……………….…….……..20
Практическая часть.. 20
1.Разработать три учебных занятия на тему: Работа в программе ЛогоМиры……20
2. Представить конспекты разработанных учебных занятий (Практическую часть учебного занятия (работа в программе) сохранить и представить в электронном виде....................................................................................................................................20
Список использованных источников 38
Отработать на практике приёмы работы в программе
Практическая часть
1.Разработать три учебных занятия на тему: Работа в программе ЛогоМиры
2. Представить конспекты разработанных учебных занятий (Практическую часть учебного занятия (работа в программе) сохранить и представить в электронном виде

Конспект урока 1
Тема: Знакомство со средой программирования ЛогоМиров.
Тип урока: урок изучения нового материала и первичного закрепления.
Цель урока: дать представление об исполнителе черепашка и среде его обитания.
Задачи урока:
1. Образовательные: познакомить со средой программирования ЛогоМиры 3.0, рассмотреть интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.
2. Развивающие
3. Изучение нового материала. Риторический вопрос: Что такое ЛогоМиры?
ЛогоМиры – это среда программирования в основе которой лежит язык программирования Лого. Язык Лого был разработан в 60-х годах прошлого столетия профессором математики и психологии Сеймуром Пейпертом.
В среде ЛогоМиров «проживает» исполнитель-черепашка. Именно она поможет сделать нам первые шаги в изучении искусства программирования.
Все созданные вами работы начиная с сегодняшнего урока будут носит названия – проекты, которые вы как всегда будете сохранять в своих папках.
Давайте посмотрим какие проекты можно создавать с помощью ЛогоМиров:
(учитель демонстрирует через проектор различные проекты комментируя их)
а) рисованные картинки;
б) анимированные картинки;
в) тесты, презентации, озвученные картинки.
Вам понравилось? Научиться хотите?
Отлично, тогда начнем. И делать это будем постепенно и последовательно.
Итак, чтобы мы смогли реализовать задуманный проект нам сначала необходимо познакомиться с черепашкой и средой её обитания. Для этого отправляемся в черепашечью мастерскую.
Находим на рабочем поле соответствующий ярлык и кликаем мышью два раза (учитель демонстрирует все свои...

Теоретическая часть
1 Охарактеризовать возможности программы

ЛогоМиры 3.0. - это универсальная творческая программная среда для создания проектов на любую тему. В ЛогоМирах можно не только программировать, но и реализовывать проекты по различным темам – от простейших рисунков и презентационных роликов до комплексных моделей физических и биологических процессов.
Лого – эффективное программно-педагогическое средство, развивающее интеллект, умение решать задачи, познавательные способности и творческое мышление детей, а использование в начальной школе информационных технологий создает условия для самостоятельной творческой деятельности детей. Среда открывает большие возможности для преподавателя и учащегося, работающих
программирования

3 Описать основные инструменты программы
Вид экрана графического редактора позволяет легко выбрать нужный инструмент.


Возвращает к заставке. Эта кнопка появляется лишь в том случае, если у вас включен экран-заставка.
4 Описать правила и приемы работы в программе
1. Черепашка
В ЛогоМирах черепашки используются везде. Можено рисовать с их помощью, применять их в качестве кнопок, делать из них анимационных героев. У каждой черепашки множество характеристик: свое имя, месоположение, направление, размер пера, цвет пера, форма, различные инструкции, которые она умеет выполнять.

Инструмент создает новую черепашку.
У каждой черепашки есть рюкзак, в котором содержатся сведения, которые относятся именно к этой черепашке. Мы будем рассматривать те сведения (характеристики), которые нам пригодятся для выполнения заданий.
4 Описать правила и приемы работы в программе
1. Черепашка
В ЛогоМирах черепашки используются везде. Можено рисовать с их помощью, применять их в качестве кнопок, делать из них анимационных героев. У каждой черепашки множество характеристик: свое имя, месоположение, направление, размер пера, цвет пера, форма, различные инструкции, которые она умеет выполнять.

Инструмент создает новую...
Откройте панель Рисование/Графика, щелкнув левой кнопкой мыши по соответствующей пиктограмме на панели инструментов.

7. Используя готовый фон и формы черепашек, создайте свой первый проект с неподвижными и движущимися объектами.
Для того чтобы:

- создать неподвижный
Конспект урока 2
по теме «Движение объектов в среде ЛогоМиры до фиксированного места» (с использованием цикла с заданным числом повторений).
Тип урока: урок комплексного применения знаний.
Цель - формирование информационной и проектной компетентности обучающихся при изучении среды программирования Лого.
Цели урока:
• Обучающая:
Конспект урока 3
На тему "Создание мультипликационного сюжета в среде программирования ЛогоМиры"
Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний, умений и навыков.
Цели урока:
• закрепить знания, умения и навыки при организации движения и изменений свойств объектов в среде программирования ЛогоМиры;
• развивать алгоритмическое мышление, пространственное воображение, познавательную
Перечислите все датчики Черепашки.
Датчики черепашки
курс – в каком направлении «смотрит» черепашка – указывается угол (в градусах) относительно направления на север.
форма – какой на черепашке «костюм» – указывается номер формы в Поле форм.
Задание №3. Создать сюжет “Кораблик на волнах”.
Ответ:
В меню форм создать новую форму “Волна”.
В Личной карточке “Волны” написать Инструкцию: нов_курс 90 налево 15 вперед 5 жди 3 направо 30 вперед 5 жди 3, Много раз.
В Личной карточке “Кораблик

После офорления заказа Вам будут доступны содержание, введение, список литературы*
*- если автор дал согласие и выложил это описание.

Работу высылаем в течении суток после поступления денег на счет
ФИО*


E-mail для получения работы *


Телефон


ICQ


Дополнительная информация, вопросы, комментарии:



CAPTCHA Image
Сусловиямиприбретения работы согласен.

 
Добавить страницу в закладки
Отправить ссылку другу