*
*


CAPTCHA Image   Reload Image
X

Используя ООП написать программу реализующую идею логической игры

курсовые работы, Программирование

Объем работы: 23 стр.

Год сдачи: 2003

Стоимость: 500 руб.

Просмотров: 1169

 

Не подходит работа?
Узнай цену на написание.

Оглавление
Введение
Литература
Заказать работу
Содержание

Введение……………………………………………….3


Постановка задачи…………………………………...5


Назначение разработки……………………………...5


Технические требования…………………………….5


Способ реализации……………………………………6


Руководство по использованию……………………..9


Заключение…………………………………………….11


Список используемой литературы………………….12


Приложение (текст программы)…………………….13
Введение

Данная курсовая работа является примером реализации программы «Сокобан», написанной с применением объектно-ориентированного программирования на языке высокого уровня С++.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.
Объектно-ориентированное программирование — это обобщение структурного и модульного программирования для оптимизации создания программ и программных комплексов. ООП позволяет быстро и с минимальным количеством ошибок написать программу, код которой легко понять другим и самому, и, следовательно, изменить при необходимости. Язык программирования является объектно-ориентированным, когда выполняются условия:
? поддерживаются объекты или абстракции данных, имеющие интерфейс в виде именованных операций и собственные данные с ограничением доступа к ним;
? объекты относятся к соответствующим типам;
? типы (классы) могут наследовать атрибуты супертипов (базовых классов).
Три основные положения объектно-ориентированного программирования:
? инкапсуляция
? наследование
? полиморфизм
В языке C++ программист имеет возможность вводить собственные типы данных и определять операции над ними с помощью классов. Классы — это производные структурированные типы, введенные программистом на основе уже существующих типов. Механизм классов позволяет вводить собственные типы данных, т.е. класс задает некоторую структурированную совокупность типизированных данных и позволяет определить набор операций над этими данными. Закрытые данные члены класса и определения всех функций членов класса входят во внутреннюю используемую часть класса private. Для возможности работы с этим классом часть членов должна быть открытой. Эта часть класса называется интерфейсом (public). В отличие от прототипов функции членов класса, объявленных открытыми. определение этих функций не...
Список используемой литературы

1. Подбельский В.В. Язык C++. Учебное пособие. – М.: Финансы и статистика, 1995
2. Лекции по курсу «Программирование на ЯВУ С++»
3. http://ad.cctpu.edu.ru/УчебникС++/Textbook.htm
4. Стенли Б. Липпман, Жози Лажойе. Язык программирования С++. Вводный курс. – М.: ДМК, СПб: Невский диалект, 2001
5. Г. Буч. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++.-М.: "Издательство Бином", СПб: "Невский диалект", 1998
6. Мирошниченко Е.Я., Триханова Н.В. Программирвоание на языке С++, часть 2. Учебное пособие. Томск 2001

После офорления заказа Вам будут доступны содержание, введение, список литературы*
*- если автор дал согласие и выложил это описание.

Работу высылаем в течении суток после поступления денег на счет
ФИО*


E-mail для получения работы *


Телефон


ICQ


Дополнительная информация, вопросы, комментарии:



CAPTCHA Image
Сусловиямиприбретения работы согласен.

 
Добавить страницу в закладки
Отправить ссылку другу