Работа в программе ЛогоМиры
|   контрольные работы, Педагогика Объем работы: 37 стр. Год сдачи: 2016 Стоимость: 350 руб. Просмотров: 598  |   |  | 
Оглавление
Введение
Содержание
Заключение
Заказать работу
Задания
 1Охарактризовать возможности программы
 2. Определить цели и задачи использования программы в обучении детей
 3. Описать основные инструменты программы
 4. Описать правила и приемы работы в программе
 5. Отработать на практике приёмы работы в программе (Практическая часть 
 
 1.Разработать три учебных занятия на тему: Работа в программе ЛогоМиры
 2. Представить конспекты разработанных учебных занятий (Практическую часть учебного занятия (работа в программе) сохранить и представить в электронном виде
 ОГЛАВЛЕНИЕ
 Теоретическая часть 3
 1 Охарактеризовать возможности программы 3
 2 Определить цели и задачи использования программы в обучении детей 4
 3 Описать основные инструменты программы 4
 4 Описать правила и приемы работы в программе 7
 5.Отработать на практике приёмы работы в программе (Практическая часть )……………………….…………….……………….…….……..20
 Практическая часть.. 20
 1.Разработать три учебных занятия на тему: Работа в программе ЛогоМиры……20
 2. Представить конспекты разработанных учебных занятий (Практическую часть учебного занятия (работа в программе) сохранить и представить в электронном виде....................................................................................................................................20
 Список использованных источников 38
 Отработать на практике приёмы работы в программе 
 Практическая часть
 1.Разработать три учебных занятия на тему: Работа в программе ЛогоМиры
 2. Представить конспекты разработанных учебных занятий (Практическую часть учебного занятия (работа в программе) сохранить и представить в электронном виде
 
 Конспект урока 1 
 Тема: Знакомство со средой программирования ЛогоМиров.
 Тип урока: урок изучения нового материала и первичного закрепления.
 Цель урока: дать представление об исполнителе черепашка и среде его обитания.
 Задачи урока:
 1. Образовательные: познакомить со средой программирования ЛогоМиры 3.0, рассмотреть интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.
 2. Развивающие
 3. Изучение нового материала. Риторический вопрос: Что такое ЛогоМиры?
 ЛогоМиры – это среда программирования в основе которой лежит язык программирования Лого. Язык Лого был разработан в 60-х годах прошлого столетия профессором математики и психологии Сеймуром Пейпертом.
 В среде ЛогоМиров «проживает» исполнитель-черепашка. Именно она поможет сделать нам первые шаги в изучении искусства программирования.
 Все созданные вами работы начиная с сегодняшнего урока будут носит названия – проекты, которые вы как всегда будете сохранять в своих папках.
 Давайте посмотрим какие проекты можно создавать с помощью ЛогоМиров:
 (учитель демонстрирует через проектор различные проекты комментируя их)
 а) рисованные картинки;
 б) анимированные картинки;
 в) тесты, презентации, озвученные картинки.
 Вам понравилось? Научиться хотите?
 Отлично, тогда начнем. И делать это будем постепенно и последовательно.
 Итак, чтобы мы смогли реализовать задуманный проект нам сначала необходимо познакомиться с черепашкой и средой её обитания. Для этого отправляемся в черепашечью мастерскую.
 Находим на рабочем поле соответствующий ярлык и кликаем мышью два раза (учитель демонстрирует все свои...
 Теоретическая часть 
 1 Охарактеризовать возможности программы
 
 ЛогоМиры 3.0. - это универсальная творческая программная среда для создания проектов на любую тему. В ЛогоМирах можно не только программировать, но и реализовывать проекты по различным темам – от простейших рисунков и презентационных роликов до комплексных моделей физических и биологических процессов. 
 Лого – эффективное программно-педагогическое средство, развивающее интеллект, умение решать задачи, познавательные способности и творческое мышление детей, а использование в начальной школе информационных технологий создает условия для самостоятельной творческой деятельности детей. Среда открывает большие возможности для преподавателя и учащегося, работающих 
 программирования
 
 3 Описать основные инструменты программы
 Вид экрана графического редактора позволяет легко выбрать нужный инструмент.
 
 
 Возвращает к заставке. Эта кнопка появляется лишь в том случае, если у вас включен экран-заставка.
 4 Описать правила и приемы работы в программе
 1. Черепашка
 В ЛогоМирах черепашки используются везде. Можено рисовать с их помощью, применять их в качестве кнопок, делать из них анимационных героев. У каждой черепашки множество характеристик: свое имя, месоположение, направление, размер пера, цвет пера, форма, различные инструкции, которые она умеет выполнять.
 
 Инструмент создает новую черепашку.
 У каждой черепашки есть рюкзак, в котором содержатся сведения, которые относятся именно к этой черепашке. Мы будем рассматривать те сведения (характеристики), которые нам пригодятся для выполнения заданий.
 4 Описать правила и приемы работы в программе
 1. Черепашка
 В ЛогоМирах черепашки используются везде. Можено рисовать с их помощью, применять их в качестве кнопок, делать из них анимационных героев. У каждой черепашки множество характеристик: свое имя, месоположение, направление, размер пера, цвет пера, форма, различные инструкции, которые она умеет выполнять.
 
 Инструмент создает новую...
Откройте панель Рисование/Графика, щелкнув левой кнопкой мыши по соответствующей пиктограмме на панели инструментов.
 
 7. Используя готовый фон и формы черепашек, создайте свой первый проект с неподвижными и движущимися объектами.
 Для того чтобы:
 
 - создать неподвижный 
 Конспект урока 2
 по теме «Движение объектов в среде ЛогоМиры до фиксированного места» (с использованием цикла с заданным числом повторений).
 Тип урока: урок комплексного применения знаний.
 Цель - формирование информационной и проектной компетентности обучающихся при изучении среды программирования Лого.
 Цели урока: 
 • Обучающая: 
 Конспект урока 3
 На тему "Создание мультипликационного сюжета в среде программирования ЛогоМиры"
 Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний, умений и навыков.
 Цели урока:
 • закрепить знания, умения и навыки при организации движения и изменений свойств объектов в среде программирования ЛогоМиры;
 • развивать алгоритмическое мышление, пространственное воображение, познавательную 
 Перечислите все датчики Черепашки. 
 Датчики черепашки
 курс – в каком направлении «смотрит» черепашка – указывается угол (в градусах) относительно направления на север.
 форма – какой на черепашке «костюм» – указывается номер формы в Поле форм.
 Задание №3. Создать сюжет “Кораблик на волнах”.
 Ответ:
 В меню форм создать новую форму “Волна”.
 В Личной карточке “Волны” написать Инструкцию: нов_курс 90 налево 15 вперед 5 жди 3 направо 30 вперед 5 жди 3, Много раз.
 В Личной карточке “Кораблик
После офорления заказа Вам будут доступны содержание, введение, список литературы*
*- если автор дал согласие и выложил это описание.