Программирование на С++. Игра спящая красавица.
курсовые работы, Информатика, программирование Объем работы: 16 стр. Год сдачи: 2010 Стоимость: 300 руб. Просмотров: 504 | | |
Оглавление
Введение
Содержание
Заказать работу
Содержание
Описание игры……………………………………………………………3
Постановка задачи…………………………………………………4
Реализация программы ………………………………………5
Листинг программы……………………………………………………8
Представить замок прямоугольным пространством, где нули обозначают свободные места, единицы --- препятствия, а цифра пять сообщает местоположение Тони. В начале игры Тони находится в правом нижнем углу, а выход находится в левом верхнем углу. После каждого хода Тони компьютер случайным образом формирует препятствия и размещает их на игровом поле. Если Тони оказывается на месте одного из них, то он раздавлен и для него всё кончено…Если Тони будут окружать одни единицы, то есть препятствия, также закончить игру для Тони.
Составить программу для создания такого лабиринта
Реализация программы
Для начала подключим библиотеки.
#include - обеспечивает работу функции getch();
#include - обеспечивает работу cin и cout;
#include ;
#include - обеспечивают работу массива и функции randomize();
Зададим двумерный массив и обозначим её через map. Для генерации случайных чисел используем функцию randomize(). Правый нижний элемент приравняем пяти. Левый верхний — нулю, так как выход всегда должен оставаться свободным. Зададим начальные координаты через X и Y. Их мы будем использовать потом при реализации движения.
Теперь реализуем само движение. Для этого используем операторы switch и case.
case 1: — при нажатии единицы объект движется вверх;
case 2: — вниз;
case 3: — влево;
case 4: — вправо.
Реализация программы
Для начала подключим библиотеки.
#include - обеспечивает работу функции getch();
#include - обеспечивает работу cin и cout;
#include ;
#include - обеспечивают работу массива и функции randomize();
Зададим двумерный массив и обозначим её через map. Для генерации случайных чисел используем функцию randomize(). Правый нижний элемент приравняем пяти. Левый верхний — нулю, так как выход всегда должен оставаться свободным. Зададим начальные координаты через X и Y. Их мы будем использовать потом при реализации движения.
Теперь реализуем само движение. Для этого используем операторы switch и case.
case 1: — при нажатии единицы объект движется вверх;
case 2: — вниз;
case 3: — влево;
case 4: — вправо.
После офорления заказа Вам будут доступны содержание, введение, список литературы*
*- если автор дал согласие и выложил это описание.